Lektion 6

Willkommen zu deiner AOZ Studio Lektion 6 – Neil Ives
(Diese Lektion erweitert die Lektion 3)

Bemerkung von RayShell: Nur der Text in den schwarzen Kästchen in diesen Lektionen hier ist AOZ-Code, klicke in der oberen rechten Ecke auf Kopieren, um den Code in die Zwischenablage zu kopieren. Gehe zum AOZ Studio™ Editor und füge den Code in dein Programm ein.

Der grüne Text hinter den // dient nur zu deiner Information und um die Funktionsweise und Logik des geschriebenen AOZ-Codes zu verstehen. Es ist immer eine gute Idee und sehr wichtig, dass du deinen Code kommentierst während du ihn schreibst um den eigenen Überblick über das gesamte Projekt zu haben, so dass du deinen eigenen Code auch nach Jahren noch sehr leicht lesen kannst.

Das Wichtigste für dich ist dass du dich frei fühlst, die erlernten Grundbefehle in eigenen Testprojekten auszuprobieren und damit zu spielen. Ändern Sie Werte, setze deine eigenen Worte und Ideen in dein Programm ein. Wenn du etwas falsch machst und den Ausführen-Knopf drückst, stoppt der Ausführungsbefehl und zeigt mit einer Zeilennummer unten im Nachrichtenfenster an, wo der Fehler liegt. Die andere Sache die passieren kann ist dass der Ausführungsbefehl deine Anwendung startet, aber du siehst nichts oder du siehst nicht das, was du erwartet hast zu sehen. Dann musst du das Programm ändern, damit es in der korrekten Syntax und Reihenfolge ist um mit AOZ zu arbeiten und für dich die gewünschte Ausgabe zu produzieren.

Klicke im Editor auf das Papier Symbol ganz links oben um ein neues Projekt anzulegen. Klicke auf Others im linken Menü und wähle Customizable AOZ Project aus, lösche den Eintrag “My Application” und gebe dem neuen Projekt den Namen Lektion 6.

Du findest dann dein Programm im Ordner Dokumente/My AOZ Applications/Lektion 6. Dort ist dann auch der Unterordner ‚resources‚ zu finden in dem auch Bilder und Sounds gespeichert werden.

Nachdem du dein neues Projekt angelegt hast wurden auch die Ordner für Bilder und Sounds in deinem Projektordner angelegt. Damit du Bilder (Images) oder Aufnahmen (Samples) in deinem Programm benutzen kannst musst du sie in deinem Projektordner für AOZ Studio bereitstellen. Für diese Lektion kopieren wir die Bilder und Samples aus dem AOZ Studio Tutorials Verzeichnis und fügen sie in dein Projekt Lektion 6 ein. Öffne über den Windows Explorer das C:/AOZ_Studio/app/AOZ Store/ Tutorials/1. Start/Lessons to start with – ENGLISH/AOZ Studio Lesson 6 Verzeichnis und dort den Unterordner resources wie auf dem Bild gezeigt und kopiere den Ordner samples.

samples Ordner kopieren

Dann gehe zu deinem neuen Projekt Ordner im Dokumente/My AOZ Application Ordner und füge den kopierten Samples Ordner dort ein.

samples Ordner einfügen

Die Bilder sind im Ordner images gespeichert. Öffne über den Windows Explorer das C:/AOZ_Studio/app/AOZ Store/ Tutorials/1. Start/Lessons to start with – ENGLISH/AOZ Studio Lesson 6 Verzeichnis und dort den Unterordner resources wie auf dem Bild gezeigt und öffne dort den Ornder images. Wähle dort alle Bilder aus und kopiere sie.

Alle Bilder auswählen und kopieren

Dann gehe zu deinem neuen Projekt unter Dokumente/My AOZ Applications/Lektion 6 /resources und öffne dort den Unterordner 1.images. Füge jetzt dort alle kopierten Bilder ein. Fertig !

Alle Bilder in den leeren 1.images Ordner einfügen

Alle Vorbereitungen sind jetzt erledigt, nun kannst du mit dem Programmieren deines ersten Spiels beginnen. Viel Spass dabei 🙂

Wir sind also bereit, fangen wir an!

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Diese Lektion baut auf dem Gelernten aus vorherigen Lektionen auf //
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Hier werden wir folgendes erklären und benutzen:
Zusammenfassen von Prozeduren
String Segmente addieren, (anhängen)
Sprites
Grafik Text
While/Wend Schleifen
Inkey$
Boolean Variablen
Wiederholungen bei If/Else/Endif
Sound Aufnahmen (samples)

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// Einstellungen des Programms//
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					#splashScreen:False //Stelle es auf "True" um den Effekt zu sehen
#fullScreen:true
#googleFont:"acme" //Den Grafik Font einstellen.Siehe Anmerkung später.
Curs Off //Bildschirm Cursor wird nicht benötigt.
				
			

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//Einstellung der String Segmente//
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					ST9$="Was soll er bewegen? " 
ST10$="(M)ann " 
ST11$="(F)uchs "
ST12$="(H)uhn " 
ST13$="(S)ack voll Mais"
All$=ST9$+ST10$+ST11$+ST12$+ST13$ //Bemerke wie Strings zusammengefügt werden, (angehängt).
				
			

Wenn All$ ausgegeben wird steht dies auf dem Schirm: „Was soll er bewegen ? (M)ann (F)uchs (H)uhn (S)ack voll Mais“. Während des Spiels werden verschiedene einzelne Strings addiert um die Auswahlmöglichkeiten dem Spieler anzuzeigen. Hinweis: Vergiss nicht am Ende eines einzelnen String Segments ein Leerzeichen anzuhängen um den Gesamt String korrekt auszugeben.

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// Global //
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Wie schon vorher besprochen stellt der Befehl „Global“ die mit angegebenen Variablen dem gesamten Programm zur Verfügung:

				
					Global All$,ST9$,ST10$,ST11$,ST12$,ST13$,STOPME
				
			

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// Boolean Variable //
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STOPME wird als eine Boolean Variable benutzt. Boolean Werte sind wie ein Lichtschalter, sie können nur in einem von 2 Zuständen sein, zB., ‘True/False’, or ‘0/1’, or ‘AN/AUS’
Wir haben die Boolean Methode benutzt um das Programm anzuhalten.
Siehe den Hinweis nach STOPME in der Hauptprogrammschleife.

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// Grafik Text Fonts //
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Hier stellen wir Grafische Text Fonts vor:
In den vorherigen Lektionen haben wir die Standard Text Fonts von AOZ- Studio benutzt um Text auszugeben.
Diese werden hier wieder benutzt um Texte am oberen Bildschirmrand auszugeben.
Nun werden wir zusätzlich für den Startbildschirm und dem Text für Benutzereingaben den visuell ansprechenden Google Font „Acme“ benutzen.
Grafische Fonts können beliebig durch Koordianten auf dem Bildschirm plaziert werden statt mit Textblöcken, z.B., Text 40,170
Die Farbe eine Grafik Fonts wird mit ‘Ink’; z.B., Ink 1 eingestellt.
Set Font sagt dem Programm welcher Font in welcher Größe benutzt wird, z.B., Set Font „acme“,55
Strings können anstelle von tatsächlichen Anführungszeichen verwendet werden, z.B., Text 40,170,ST9$ funktioniert.
Weil die Titel Nachricht nur beim Start des Programms angezeigt wird haben wir den Text zwischen Anführungszeichen, z.B., Text 40,170,“Ein Mann muss über den Fluss und drei Sachen mitnehmen“

				
					CLS 11 //Lösche den Bildschirm mit Farbe 11, (Grün)

// Stelle die Fontfarbe, Namen und Größe ein
Ink 1,11: Set Font "acme",55 // Ink=Textfarbe,Hintergrundfarbe: Wähle einen Font und die Größe 
				
			

Bemerke wie der Text mit Grafik Koordinaten ausgegeben wird.

				
					Text 320,170,"Ein Mann muss über den Fluss und drei Sachen mitnehmen"
Text 400,300,"Einen Fuchs, ein Huhn und einen Sack voll Mais"
Text 450,400,"Er kann immer nur eine Sache mitnehmen"
				
			

Bemerke die Änderung von der Fontfarbe und der Größe

				
					Ink 1:Set Font "acme",40 //kleiner
Text 750,550,"Stelle den Ton an"
Ink 5 //Wechsel die Fontfarbe
Text 600,630,"Drücke eine Taste um fortzufahren"
				
			

Wechsel die Größe

				
					Ink 5:Set Font "acme",20 //kleiner
Text 700,690,"AOZ Studio - Lesson 6 - Neil Ives - Feb 2020"
Wait Key //Notwendig!
				
			

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// Einstellung des Spielbildschirms //
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					CLS 11 //lösche Bildschirm mit grün
Ink 20:Bar 500,0 To 800,1080 //Zeichne einen Fluss mit der Farbe blau und dem Befehl BAR x1,y1 to x2,y2
Ink 10: Bar 0,0 to 1300,90 //Erstelle eine Mitteilungs Anzeige mit voller Breite am oberen Bildschirmrand
Locate ,1:Paper 10:Pen 1:Centre All$ //Hier werden einfache Textfonts benutzt, siehe oben wie All$ aus vielen kleinen Strings gemacht wurde.
				
			

Siehe oben, wie All$ aus kurzen Zeichenketten zusammengesetzt wurde

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// Sprites //
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Sprites sind grafische Objekte welche auf dem Bildschirm bewegt werden können und das Bild wechseln kann; Zum Beispiel werden in diesem Spiel die Bilder vom Fuchs, Huhn und dem Boot gedreht wenn sie auf der anderen Seite vom Fluss stehen.
Achte auch auf andere Bildwechsel im Spiel!

Plaziere die Sprites in den Startpositionen und benutze dabei Grafik- Koordinaten.
Der erste Sprite ist ein Bild von einem kleinen Boot

				
					Sprite 1,330,560,6 
				
			

Die Zahlen hinter dem Wort Sprite bedeuten:
Sprite (nummer),(horizontale position),(vertikale position),(bild nummer).
In diesem Spiel sind die Bilder im .png Format, nummeriert von 1 bis 16.

Nun der Rest der Sprites…

				
					Sprite 2,0,365,10 //Mann
Sprite 3,400,490,5 //Sack voll Mais
Sprite 4,170,430,4 //Fuchs
Sprite 5,290,470,2 //Huhn
				
			

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// Die Spiel Logik //
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In vorherigen Versionen dieses Spiels benutzten wir die horizontalen Positionen der ausgegebenen Strings um zu entscheiden ob eine falsche Bewegung war oder der Spieler verloren hat.
Dieses Programm benutzt die horizontalen Positionen der Sprites um das gleiche zu erreichen.

////////////////
// While Wend //
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Dieses Programm hat eine While/Wend Schleife in der Haupt- Do/Loop Schleife.
While Auswahl$=““
Auswahl$=Inkey$
Wend
Die Schleife oben bedeutet: While Auswahl$=““ (=““ heißt ein leerer String), also solange keine Eingabe gemacht wurde gehe in der Schleife zurück beim While End, (gekürzt zu Wend)

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// Inkey$ //
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Inkey$ liest Eingaben von der Tastatur.
Wenn Inkey$ eine Eingabe von der Tastatur bekommt wird diese Eingabe in der String Variablen Choice$ gespeichert, Choice$ hat nun einen Wert und beendet damit die While/Wend Schleife.

Anders als ‘Input’ verlangt die While/Wend und Inkey$ Kombination nicht das die Eingabe Taste nach der Auswahl gedrückt werden muss um so als Spieler schneller reagieren zu können.

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// Hauptprogramm Schleifen//
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					Choice$=""
Do
If STOPME=TRUE then Goto MARK //Das ist nötig um das Spiel wiederholen zu können
While Choice$="" //Das it eine andere Form einer Schleife, sie wartet auf eine Eingabe
Choice$=Inkey$
Wend //sendet den Wert der Benutzereingabe zur Prozedur
PLAZIERE_SPRITES[Choice$] 
Choice$="" //Leert die Varibale Choice$ damit sie für die nächste While/Wend Schleife benutzt werden kann.
MARK:
loop
				
			

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// Prozeduren zusammenfassen//
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In einer vorherigen Lektion hast du gesehen wie Prozeduren wie Bausteine beutzt werden können, jeder mit seinem eigenen Programm Code.
In diesem Spiel benutzen wir drei Prozeduren: PLAZIERE_SPRITES, PRÜFE_ES and END_MITTEILUNGEN
Hier ist eine Beschreibung von jeder Prozedur:

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// Prozedur PLAZIERE_SPRITES //
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Nimmt die Benutzer Eingabe , (von Inkey$ in der Hauptprogrammschleife), wandelt es in Großbuchstaben, weil wir nicht wissen ob Groß- oder Kleinbuchstaben vom Benutzer eingegeben wurden.
Die Prozedur benutzt eine ‘If/Else/End If’ Struktur um zuerst zu prüfen ob Sprite 2, (das Sprite mit dem Bild vom Mann) sich auf der linken Seite befindet, (Position 0). Es bewegt dann eine der gewählten Gegenstände ‘M’,’F’,’H’ oder ’S’ über den Fluss.
Befindet sich der Mann nicht auf der linken Seite so muss er auf der rechten sein und der ‚else‘ Befehl geht in die andere Position.
(Das Sprite mit dem Bild vom Boot wird immer mit dem Mann bewegt.)
Textpositionen werden in jeder Sektion in TX gespeichert um dem Spieler eine Rückmeldung zu geben, „H, „F“, etc., wird Huhn“, „Fuchs“ etc.
Vor der Ausgabe des Rückmeldetextes wird der Bildschirm in einem definiertem Bereich mit der Hintergrundfarbe gelöscht.
Zum Schluß wird die Prozedur PRÜFE_ES aufgerufen.

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// Prozedur PRUEFE_ES //
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Diese Prozedur macht zwei Sachen; Sie wechselt die Auswahl Texte im oberen Bilschirmbereich, (siehe auch vorhergehende Hinweise über bearbeitung und addieren von Text Strings)
Das bedeutet das der Spieler nur das sieht was er auch auswählen kann. Ist der Fuchs nicht auf der selben Seite wie der Mann so kann er ihn nicht auswählen.
Als nächstes überprüft PRÜFE_ES ob das Spielende erreicht ist.
Es könnte sein das der Spieler alle Objekte über den Fluss gebracht hat und er damit gewonnen hat oder es bedeutet das der Fuchs das Huhn gegessen hat etc.
Am Ende wird der Prozedur END_MITTEILUNGEN ein Zahlenwert übergeben.

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// Prozedur END_MITTEILUNGEN //
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Diese Prozedur selektiert und formatiert eine von sechs möglichen Mitteilungen die am Ende vom Spiel angezeigt werden.
Diese Prozedur fügt durch Sounds und Bildwechsel auch etwas Spannung hinzu.

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// Sam Play //
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Sam Play wird in der Prozedur END_MITTEILUNGEN benutzt. Sam Play spielt einfach einen Sound Sample ab.
Die Samples die in diesem Spiel benutzt werden sind .wav dateien, genannt ‘1.wav’, ‘2.wav’ und ‘3.wav’
Der Sound Ordner heißt Samples und befindet sich im Ordner My Applcations im Unterordner ‚resources‘ im jeweiligen Projekt.
Schaue dir die End Mitteilungen an um zu erkunden wie Sound Samples und Wartezeiten für spannende Effekte eingesetzt werden können.

				
					Procedure PLAZIERE_SPRITES[C$]
				
			

Plaziere den Sprite an der definierten Stelle ausgehend von der Spielereingabe.
Nur auf die Buchstaben (M, F, H, S) wird reagiert.

				
					C$ = Upper$(C$) //Eingabe in Großbuchstaben wandeln, Mann auf der linken Position
If X Sprite (2)=0 //Sprite 2 ist der Mann
If C$="M"
Sprite 1,770,560,7 //Boot, (geht immer mit dem Mann)
Sprite 2,1110,365,10 //Mann
End if
If C$="F"
Sprite 1,770,560,7 //Boot
Sprite 2,1110,365,10 //Mann
Sprite 4,990,430,1 //Fuchs
End If
If C$="H"
Sprite 1,770,560,7 //Boot
Sprite 2,1110,365,10 //Mann
Sprite 5,900,470,3 //Huhn
End If
If C$="S"
Sprite 1,770,560,7 //Boot
Sprite 2,1110,365,10 //Mann
Sprite 3,800,490,5 //Sack voll Mais
End If
TX=900 //Textposition der Mitteilung, (siehe später)
Else //Mann ist nicht links, also wird Else benutzt
If C$="M"
Sprite 1,330,560,6 //Boot
Sprite 2,0,365,10 //Mann
End if
If C$="F"
Sprite 1,330,560,6 //Boot
Sprite 2,0,365,10 //Mann
Sprite 4,170,430,4 //Fuchs
End If
If C$="H"
Sprite 1,330,560,6 //Boot
Sprite 2,0,365,10 //Mann
Sprite 5,290,470,2 //Huhn
End If
If C$="S"
Sprite 1,330,560,6 //Boot
Sprite 2,0,365,10 //Mann
Sprite 3,400,490,5 //Sack voll Mais
End If
TX=220 //Textposition der Mitteilung
End If //Gebe die Mitteilung an der Position definiert in TX  aus
Ink 10: Bar 0,0 to 1980,90 //Lösche Text in Mitteilungsleiste
Ink 1:Set Font "acme",40
If C$="H" then Text TX,150,"Huhn"
If C$="F" then Text TX,150,"Fuchs"
If C$="S" then Text TX,150,"Sack voll Mais"
If C$="M" then Text TX,150,"Mann" 
PRUEFE_ES //Gehe zu der Prozedur die falsche Entscheidungen prüft
End proc
Procedure PRUEFE_ES
				
			

//————- Obere Auswahl anpassen————

				
					Ink 10: Bar 0,0 to 1300,90 // Vorherige Mitteilung löschen
Locate 0,1:Paper 10:Pen 1 //Druckfarbe für Text einstellen
				
			

Benutze horizontale Sprite Positionen, ausgehend von X Sprite() um die benötigten Springs zu addieren, ST10$+ST11$+ST12$+ST13$ etc.
Das sind alle Auswahlmöglichkeiten die nicht eine ‚Spiel Ende‘ Mitteilung auslösen.

				
					//Alle auf der linken Seite
If X Sprite(2) = 0 and X Sprite(3) = 400 and X Sprite(4) = 170 and X Sprite(5) = 290 Then Centre ST10$+ST11$+ST12$+ST13$
//Mann, Fuchs, Mais auf der linken Seite
If X Sprite(2) = 0 and X Sprite(3) = 400 and X Sprite(4) = 170 and X Sprite(5) = 900 then Centre ST10$+ST11$+ST13$
//Mann, Fuchs, Huhn auf der linken Seite
If X Sprite(2) = 0 and X Sprite(3) = 800 and X Sprite(4) = 170 and X Sprite(5) = 290 then Centre ST10$+ST11$+ST12$
//Mann, Huhn, Mais aud der linken Seite
If X Sprite(2) = 0 and X Sprite(3) = 400 and X Sprite(4) = 990 and X Sprite(5) = 290 then Centre ST10$+ST12$+ST13$
//Mann and Huhn auf der linken Seite
If X Sprite(2) = 0 and X Sprite(3) = 800 and X Sprite(4) = 990 and X Sprite(5) = 290 Then Centre ST10$+ST12$
//Mann, Fuchs, Mais auf der rechten Seite
If X Sprite(2) = 1110 and X Sprite(3) = 800 and X Sprite(4) = 990 and X Sprite(5) = 290 then Centre ST10$+ST11$+ST13$
//Mann, Fuchs, Huhn auf der rechten Seite
If X Sprite(2) = 1110 and X Sprite(3) = 400 and X Sprite(4) = 990 and X Sprite(5) = 900 then Centre ST10$+ST11$+ST12$
//Mann, Huhn, Mais auf der rechten Seite
If X Sprite(2) = 1110 and X Sprite(3) = 800 and X Sprite(4) = 170 and X Sprite(5) = 990 Then Centre ST10$+ST12$+ST13$
//Mann und Huhn auf der rechten Seite
If X Sprite(2) = 1110 and X Sprite(3) = 400 and X Sprite(4) = 170 and X Sprite(5) = 900 Then Centre ST10$+ST12$
				
			

// Prüfe durch die horizontalen Sprite Positionen auf ein ‚Ende de Spiels‘ ausgehend von X Sprite()
Sende eine Mitteilungs Nummer zur Prozedur END_MITTEILUNG

				
					//Fuchs, Huhn und Mais sind alleine auf  der linken Seite
If X Sprite(4) = 170 and X Sprite(5) = 290 and X Sprite(3) = 400 and x Sprite(2) = 1110 Then END_MITTEILUNG[1]
//Fuchs und Huhn  sind alleine auf der linken Seite
If X Sprite(4) = 170 and X Sprite(5) = 290 and X Sprite(2) = 1110 then END_MITTEILUNG[2]
//Huhn und Mais sind alleine auf der linken Seite
If X Sprite(5) = 290 and X Sprite(3) = 400 and X Sprite(2) = 1110 Then END_MITTEILUNG[3]
//Fuchs und Huhn sind alleine auf der rechten Seite
If X Sprite(4) = 990 and X Sprite(5) = 900 and X Sprite(2) = 0 then END_MITTEILUNG[4]
//Huhn und Mais sind alleine auf der rechten Seite
If X Sprite(5)=900 and X Sprite(3) = 800 and X Sprite(2) = 0 Then: END_MITTEILUNG[5]
//Fuchs, Huhn ,Mais und Mann sind alle auf der rechten Seite
If X Sprite(4) = 990 and X Sprite(5) = 900 and X Sprite(3) = 800 and X Sprite(2)= 1110 Then END_MITTEILUNG[6]
End Proc
Procedure END_MITTEILUNG[MITTEILUNG]//Zeige die sich ergebende 'Ende des Spiels' Mitteilung
If MITTEILUNG = 1
Ink 10: Bar 0,0 to 1300,90
Sam Play 2 //Spiele das Huhn Sound Sample
Locate ,1:Paper 10:Pen 1:Centre "Das Huhn hat den Mais gegessen…"
Wait 0.5 //Halbe Sekunde pausieren für Spannung
//Sprite Off 3 //Entferne Mais [Sprite off funktioniert nicht in der Beta version von AOZ]
Sprite 3,-100,490,5 //Entferne den Mais vom  Bildschirm
Sprite 5,,,13 //Bild ändert sich in ein dickes Huhn
Wait 2 //Pause für einen dramatischen Effekt!
//Sprite Off 5//Entferne Huhn [Sprite off funktioniert nicht in der Beta version von AOZ]
Sprite 5,-100,470,2 //Entferne das Huhn vom Bildschirm
Sprite 4,,,16 //Bild ändert sich in einen dicken Fuchs
Wait 0.5 //wieder Pause
Sam Play 3 //Spiele einen Rülpser Sound Sample
Bar 0,0 to 1300,90:Locate ,1:Centre "…dann aß der Fuchs das Huhn!":Wait 3
End if
If MITTEILUNG = 2 Then Sam Play 3: Sprite 5,-100,470,2:Sprite 4,,,16:Ink 10: Bar 0,0 to 1300,90:Locate ,1:Paper 10:Pen 1:Centre "Der Fuchs aß das Huhn!":Wait 2
If MITTEILUNG= 3 Then Sam Play 2: Sprite 3,-100,490,5:Sprite 5,,,13:Ink 10: Bar 0,0 to 1300,90:Locate ,1:Paper 10:Pen 1:Centre "Das Huhn aß den Mais!":Sam Play 2: Wait 2
If MITTEILUNG= 4 Then Sam Play 3: Sprite 5,-100,470,2:Sprite 4,,,15:Ink 10: Bar 0,0 to 1300,90:Locate ,1:Paper 10:Pen 1:Centre "Der Fuchs aß das Huhn!":Wait 2
If MITTEILUNG= 5 Then Sam Play 2: Sprite 3,-100,490,5:Sprite 5,,,14:Ink 10: Bar 0,0 to 1300,90:Locate ,1:Paper 10:Pen 1:Centre "Das Huhn aß den Mais!":Sam Play 2: Wait 2
CLS 0
If MITTEILUNG= 6 then Sam Play 1:Ink 10: Bar 0,0 to 1300,90:Locate ,1:Paper 10:Pen 1:Centre "Glückwunsch, du hast es geschafft": Wait 1 //Sample 1 ist eine jubelnde Menschenmenge 
Wait 0.5
Locate ,12:Paper 0:Pen 1: Centre "Starte das Programm neu um nochmal zu spielen"
Wait 1
STOPME=True //Logischer Zustand (Flag) um das Programm in der Do/loop Schleife zu halten.
End proc
				
			

**Klicke auf den „Run in Browser“ Knopf oder F1 um das Programm im Browser zu starten oder auf „Run in AOZ Viewer“ (F2) um es im Editor zu starten.

Versuche mit all den hier gelernten Befehlen eigene Dinge zu programmieren, Werte zu verändern und damit zu spielen.
Ein Klick auf das ? in der oberen rechten Ecke des Editors öffnet das integrierte Handbuch von AOZ Studio. Dort findest Du weitere Informationen, sowie ein Benutzerhandbuch in Englisch und Französisch und eine Übersicht über die Befehle von AOZ Studio in Englisch. Hier werden die Befehle mit allen möglichen Optionen beschrieben.

Danke für’s Programmieren mit RayShell.de und erzähle deinen Freunden davon.

Aktualisiert 23.07.2023
Getestet mit AOZ Studio™ Version 1.0 Update 44 am 23.07.2023

RayShell Computer Department
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